REKLAMA

Jutronauci: Czy gry wideo są przyszłością badań w psychologii?

Gościnnie: Wyborcza, 8:10
Data emisji:
2022-07-29 10:10
Prowadzący:
Czas trwania:
26:43 min.
Udostępnij:

115. odcinek podcastu w programie "Jutronauci". Jak wykorzystywać gry wideo w laboratoriach psychologów? Czy taka zmiana podejścia jest w ogóle potrzebna, a psychologia nie może rozwijać się dalej tak jak obecnie? Czy tradycyjne badania psychologów zastąpi w przyszłości stosowanie gier wideo? A może nowa metoda badań wiąże się z zagrożeniami lub ograniczeniami? Rozwiń »
O użyteczności stosowania gier komputerowych w psychologii, nowych możliwościach związanych z tą metodą czy stereotypach wokół graczy Kasper Kalinowski z "Gazety Wyborczej" rozmawia z prof. Łukaszem Kaczmarkiem, psychologiem z Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu, kierownikiem Laboratorium Psychofizjologii oraz twórcą kanału na YouTubie Psychologia & Gaming. Więcej tekstów i rozmów o przyszłości znajdziesz w najnowszej edycji programu "Jutronauci": https://wyborcza.pl/jutronauci Zwiń «

AUTOMATYCZNA TRANSKRYPCJA PODCASTU

Transkrypcja podcastu
partnerem programu Jutronauci jest Sebastian Kulczyk międzynarodowy inwestor twórca InCredibles programu mentoringowego dla młodych przedsiębiorców to jest ósma 10 podcast gazety wyborczej będziemy rozmawiać o przyszłości o przyszłości psychologii, która wiąże się z grami komputerowymi czy gry są przyszłością badań psychologicznych ósma 10 podcast gazety wyborczej w witam państwa w podcaście Jutronauci państwa moim gościem jest prof. Łukasz Kaczmarek psycholog z Rozwiń » uniwersytetu imienia Adama Mickiewicza i kierownik laboratorium Czechow fizjologii dzień dobry dzień dobry witam bardzo dziękuję za zaproszenie drugiego programu będziemy my dzisiaj o grach komputerowych, ale o grach komputerowych w kontekście psychologii będziemy się zastanawiać czy gry komputerowe są przyszłością badań psychologicznych w workach uważa, że wykorzystanie gier komputerowych to jest przyszłość tego jak powinny wyglądać badania psychologii, skąd w ogóle taki pomysł mam nadzieję, że się nie mylę jestem o tym głęboko przekonany i cały właściwie działaniem jego laboratorium teraz przedstawia właśnie na aktywność gamingowe ową badamy głównie emocje i o tym tutaj będę przede wszystkim mówił i emocje pozytywne, zwłaszcza też właśnie procesy fizjologiczne zachowania, które są z tym związane no i pomysł jest kontynuacją już osiemnastoletni moich badań nad emocjami badania eksperymentalnymi w dziedzinie emocji, czyli takimi, gdzie nie badamy tylko naturalnie występujących emocji, ale też próbujemy wzbudzać próbujemy w jaki sposób stworzyć sytuację, która prowokuje ludzi do przeżywania określonych emocji na przestrzeni tych ostatnich 18 lat wykorzystywaliśmy wykorzystywałem wykorzystywaliśmy w sensie moim doktoranta również przeróżne metody od pokazywania różnych zdjęć filmów wysyłania SMS-ów przez uczestników do do swoich znajomych inwestowania pieniędzy jakich zadań wspólnie robionych z partnerem no też gry komputerowe też stosowaliśmy no i okazuje się, że no nic nie przebija chyba gier jeśli chodzi o siłę emocji, które wzbudzały tych emocji emocji w działaniu tych pozytywnych mamy w w gamingu takie pojęcia np. klacz, czyli taką sytuację, kiedy ktoś prowadził pojedynek 1 kontra wielu wielu przeciwników to są niesamowite pozytywne emocje niesamowite pobudzenie i badaczy eksperymentalny, kiedy widzi coś takiego na ekranie widzi całą racji fizjologiczną co mówi tego szukały mamy Święty Graal takie emocje chcemy badać też negatywne oczywiście się pojawiają np. właśnie mówi się takie zjawiska Kill, czyli że ktoś wpada zupełną furię np. wtedy, kiedy grupa sobie dobrze radzi, a 1 uczestnik zespołu nagle zaczyna jakoś słabiej grać ci sabotować udział całej grupy wtedy pewien silne emocje negatywne, więc pomysł sam przyszedł wynika z próby stosowania coraz lepszych tras skutecznych metod pewnego niezadowolenia tym co było do tej pory i dostrzegania nowych możliwości no ale czy taka zmiana jest w ogóle potrzebne i Zosią psychologia rozwija się w takim kierunku jak teraz i jakie wady są takiej drogi rozwojowej psychologii, z jaką mamy do czynienia obecnie no właśnie sam fakt, że miałaby się rozwijać dalej tak jak się rozwija teraz w Wiśle jest już pewnym ograniczeniem, dlatego że te metody, które stosujemy w psychologii emocji obecnie one są dosyć stare one wywodzą się z sprzed kilkudziesięciu lat przed najbardziej popularna metoda Skra też wydać najprostszą metodą polegającą na prezentacji różnych humorystycznych albo przerażających zdjęć to jest metoda dosyć stara wywodząca się jeszcze z lat siedemdziesiątych osiemdziesiątych i może w tamtych czasach jeszcze oglądanie np. wesołych kotków na zdjęciach ataki rzeczywiście, gdy metody stosowałem moich pierwszych badaniach też, czerpiąc zdjęcia z takich głosów mimo to dziennych może w latach dziewięćdziesiątych oglądaniu słodkich kotków na zdjęciach budziło w kimś nowo budziło uczestnika badań jakiś wyjątkowo pozytywne emocje współcześnie jesteśmy zasypywani lawiną tego rodzaju bodźców i to raczej raczej może budzić irytację niż jakiś zachwyt albo wzbudzanie negatywnych emocji też takim najsłynniejszym fragmentem filmu, który puszczał w w ramach badań była amputacja kończyny no kiedyś to mogło robić znacznie większe wrażenie niż niż współcześnie, kiedy takich dosłownie przedstawianych aktów okrucieństwa jakich właśnie okaleczeni tak dalej w mediach na Netflixie jak ktoś włączy sobie jakiś kolejny nowy horror o zombie mamy tego bardzo dużo i wydaje się, że ludzie ludzie troszeczkę z, gdyby już się przystosowali do tych ojców i one są raczej dlatego być może nie tak bardzo skuteczne jak mogły być jeszcze dziesiąt lat temu, więc to co najlepsze w tym momencie mamy w laboratoriach i to co najczęściej stosujemy to są takie właśnie te bodźce porównywalne z oglądaniem jakiejś Platformy streamingowej kolejnego serialu co jest samo w sobie niezbyt przekonującym wiadomo, że nikt nie dostaje choroby serca czy nadciśnienia z powodu oglądania seriali emocje te, które nas najbardziej interesują to są emocje od dużych intensywności ach, długotrwałym przebiegu tego po prostu w laboratorium do tej pory nie ma i są teraz ostatnio wyszły w ostatnich 23 latach takie przeglądy badań badań nad badaniami, czyli takich metod analiz właśnie przeglądów literatury, który właśnie pokazały, że nie jest dobrze, że to co osiągamy to są umiarkowane emocje wywoływane właśnie w sposób bierny poprzez oglądanie jakiś jakich sytuacji ani poprzez aktywne w nich uczestnictwo, ale przed w przypadku emocji pozytywnych okazuje się, że te badania, które mamy w ogóle nie wykazują, że ludzie pod wpływem emocji pozytywnych przeżywają jakiekolwiek pobudzenie fizjologiczne no to jest wydaje mi się absolutnie sprzecznych bez względu nawet taki najbardziej fundamentalnym zdrowym rozsądkiem każdego człowieka każdy z nas wie co się dzieje z naszym ciałem, kiedy widzimy jakąś ukochaną osobę, która jest na naszym celowniku romantycznym, kiedy czekamy na pizzę, którą ktoś przywiózł i słyszymy dzwonek podbiegami ze spoconym palcami żeby, żeby odebrać czy ciarki, które czujemy, kiedy widzisz jakieś piękne majestatyczne budowle w trakcie podróży do innych kultur wszyscy wiemy, że to rusza, a badania tego nie pokazują po prostu mamy za słabe metody szukamy tych emocji tam, gdzie ich nie ma, gdyby cały czas kontynuujemy użycie tych starych metod pomimo tego rząd nie przynoszą odpowiednich efektów, a właśnie w gamingu to są takie sobie fragment ciekawy właśnie wypisałem, gdzie ktoś mówi coś takiego wykonanie imponującego ruchu zagrania lub manewrów w grze wideo to jedno z najpiękniejszych uczuć na świecie zwłaszcza, gdy dzieje się na oczach przyjaciół i uważam, że mamy niesamowitą możliwość, z której korzystamy wystarczającym stopniu, żeby właśnie wkroczyć w ten obszar doświadczenia i warunkach laboratoryjnych zgłębiać jak chyba najbardziej żałuję, że jak sam byłem studentem tam nie było takich metod tak będzie bardziej koncentrowaliśmy teście Rorschacha np. na, ale rozumiem, że obecny stan badań nie wygląda tak dobrze, jakby mógł wyglądać jak powinien wyglądać trzeba zmienić go, dlaczego akurat gry, bo jeśli weźmiemy taki stereotypowy obraz gier komputerowych bardzo to jest taki też wąski zakres doświadczeń, ale przede wszystkim specyficzna grupa odbiorców no tak się czasami wydaje, zwłaszcza jak się patrzy na to z zewnątrz z perspektywy osoby, które nie do końca zajmuje się tą problematyką problematyką gamingu, bo to co pan redaktor tutaj przedstawił przed chwilą to jest taki raczej mit i to wydaje się, że jeden z bardziej szkodliwych mitów z może dobrze się tutaj do niego odniesiemy, dlatego że okazuje się, że właśnie że, gdy są jedną z powszechniej szych form spędzania wolnego czasu i to jest około 3 000 000 000 ludzi na całym świecie, którzy grają w gry wideo w społeczeństwach rozwiniętych około 70% populacji gra w gry wideo wśród dzieci obecnie to są odsetki powyżej 90% blisko 100% Dziwisza 78 widziałem takie ostatnio szacunki wzrost dodatkowo jest lawinowy graczy w 2015 roku to były 2 000 000 000 ludzi na całym świecie obecnie po 7 latach 3 000 000 000 to jest wzrost o 1 000 000 000 czy 304%owy wzrost zainteresowania aktywnością w ciągu ostatnich 7 lat i wszelkie modele pokazują to dalej będzie rosło, więc chciałem wrócić do tego co powiedziałem na początku, że nie chodzi o to że, badając gry badamy właśnie gry i badamy graczy Koba dane ludzi w ogóle się z gamingowej jest tak powszechne i tak wiele osób potrafi się w nim poruszać, że w gruncie rzeczy nie badamy tutaj specyficznej grupy tylko badamy typowego człowieka w ramach typowej dla niego aktywności co nawet takie badania ciekawe, które pokazują, że nie graczy są obecnie nietypową populacją np. trudniej graczy obserwuje się wyższy poziom euro zmniejszył przeciętnego gracza, czyli to pokazuje, że w tym normalnym sposobem funkcjonowania współczesnego człowieka jest po prostu angażowanie się gry w gry komputerowe i to trzeba wykorzystywać też warto tutaj dodatkowo się do tego odnieść, że podobna liczba kobiet i mężczyzn gra w gry komputerowe, bo też często się kojarzy z gry przedstawić jego rodzaj aktywności typowej dla dla mężczyzn natomiast praktycznie to się już wyrównało są, gdyby inne gry preferowane przez mężczyzn przez kobiety kobiety przed części kraju wymogach mężczyźni częściej grają w Counter-Strike KO, ale generalnie każda z tych grupie zainteresowana gaming GM i też niektórzy uważają, że gaming to też właśnie zajęcie dla nastolatków co też jest nieprawdą pośredni wiek gracza to 33 lata, a więc to jest fakt, że to nie jest specyficzna grupa to jest właśnie charakterystyczna czy to właśnie typowa grupa dla współczesnego człowieka więc, badając grzejnik badamy człowieka typowego normalnego przeciętnego człowieka na jak to przebiega w praktyce jak konkretnie wykorzystuje te gry w swoich badaniach psychologicznych no ja jestem na początku tej drogi wydaje mi się, że więcej będę wiedział za parę lat teraz jestem na etapie projektowania różnych rzeczy, żebyśmy kilka badań g tak można się zatrzymać, bo to jest bardzo innowacyjne podejście prawda niewielu ludzi robi to zależy, jakby to ujmować jest dosyć dużo badań, gdzie wykorzystuje się dane pochodzące od graczy albo prosi się, żeby gracze grali w różne gry bada się różne efekty natomiast to są takie badania właśnie, w których raczej koncentracja jest na tym jak gry wpływają na ludzi czy te gry są obiektem badań, a nie wykorzystuje się gry instrumentalnie do tego tylko, żeby sprowokować jakieś bardziej ogólne procesy psychologiczne, które są obiektem naszego zainteresowania np. obiektem zainteresowania mojego zespołu jest wpływ emocji na skuteczność działania po prostu wpływ emocji na skuteczność działania można badać przy różny sposób my badaliśmy np. poprzez grę FIFA, czyli piłka nożna przed grą wzbudzali ćmy różne emocje 4 rodzaje emocji entuzjazm radość smutek złość i patrzyliśmy jak emocje będzie najlepiej wpływała na wyniki, a te wyniki można bardzo łatwy bardzo szczegółowy sposób uzyskać, dlatego że po zakończonym meczu dostajemy opis wszelkich możliwych statystyk, które opisują to jak człowiek grał w tych badaniach się okazało rzeczywiście entuzjazm i dawał lepsze efekty i Graczyk, który zgodziliśmy przed rozgrywką entuzjazm czy pozytywne emocje znacznie lepiej grać i wielu ludziom się wydaje, że złość najlepiej napędza do aktywności zadaniowej okazało się, że nie nawet takie parametry jak ilość fauli udało się wykazać powiązać z czynnikami psychologicznymi czy niesamowita precyzja i łatwość dotarcia do danych świadczących o tym jak się zachowywała dana osoba konkretnej sytuacji była możliwa do uzyskania po prostu poprzez to, że zamiast prowokować tworzyć jakieś sztuczne zadania laboratorium poprosiliśmy graczy, żeby pograli i zobaczyliśmy jak emocje wpływają na ich na funkcjonowanie czy to, czego zachęcam wszystkich to nie to, żeby badać gry tylko, żeby badać ludzi poprzez gry np. możemy badać w niesamowicie wydaje się ciekawy sposób kreatywność poprzez grę Minecraft no tam każdy chyba wie jak się poruszać w świecie tej gry można niesamowicie angażować różnego rodzaju procesy sprzyjające twórczości świetnie to analizować świetnie to opisywać dawać niesamowite materiały jak by uczestniczyłem realizowałem też badania w przyszłości na temat twórczości widzie badanie im ich malować po prostu stawali farby minimalny czas pędzlami raz nas palcami potem ocenialiśmy obserwowaliśmy jak różnego rodzaju procesy biologiczne determinują to jak ktoś tworzy no to było trudne to było chyba to było wydaje się, że zbyt trudne zbyt by być budzące zbyt skomplikowane, bo można byłoby zrobić właśnie w znacznie bardziej prosty ekologiczny taki bliski uczestnikom sposób czy po prostu wprowadzić do świata Minecrafta i poprzez to medium sprowokować do określonych zachowań mieć wszystko nagrane ładnie to sobie potem przeanalizować zaobserwować gry zespołowe też bardzo fascynują z perspektywy psychologii społecznej, czyli funkcjonowanie jednostki w grupie mamy takie niesamowite gry właśnie, w których tworzy się zespoły to szczególnie akurat lubię kolor Duty łożą i tam możemy uzyskać niesamowity zapis kilku perspektyw z z perspektywy każdej osoby zapis tego co się dzieje jak wygląda komunikacja jak wyglądają emocji jak wyglądają efekty tej współpracy w sposób, który jest absolutnie nie do tworzenia w warunkach naturalnych woli naturalnym chcielibyśmy z zorganizować jakiś wielkim terenie paintballowe być może jakiś bardzo uciążliwy sposób taką sytuację, gdzie właśnie uczestnicy biegali strzelali było dużo zakłóceń takich ruchowych bardzo problematyczne z perspektywy pomiarów fizjologii i wiele osób też być może nie chciałby tego się podjąć natomiast mamy ogromne rzesze graczy, którzy chętnie przyjdą do laboratorium pograją swoją ulubioną grę, aby będziemy w tym czasie podglądać patrzeć monitorować zapisywać rejestrować to co się z nimi dzieje, a więc, podsumowując jeśli chodzi o wykorzystanie w gier w badaniach psychologicznych no to trzeba znać gry przede wszystkim i umieć patrzeć na mnie to psycholog psycholog raczej tak robi umieć patrzyć na nie poprzez pryzmat tego, jakie procesy psychologiczne, które ciebie interesują możesz znaleźć w tej konkretnej grze i jeżeli znasz dobrze psychologię znasz dobrze gry no tak popatrzeć na grę nagle pojawiać się przed głową kilkadziesiąt hipotez na kolejne badania nawet w takim razie może te liczne zalety łatwość dostępu i liczba informacji, jakie możemy wyciągnąć sprawią, że badania bez gier staną się już marginalne za jakiś czas niektórych działkach psychologii co o tym sądzisz badania bez gier zawsze będą i są bardzo potrzebne natomiast ta moja teza, którą postawiłem, że gry wykorzystanie gier badań psychologicznych jest takim GI ciężarem tutaj lex pozwolę na na grę słów nie wynika z tego, żeby porzucić inne sposoby badania tam, gdzie badanie czegoś jest zasadne i takich badań pewnie można sobie wyobrazić bardzo dużo robimy takie badania i one mają swoją określoną wartość natomiast nie chodzi o to, żeby porzucać tamte możliwości tylko, żeby rozpatrywać te nowe możliwości, czyli właśnie patrzeć tak czy w przyszłości poruszyć, a zobaczmy jest taka nowa metoda nowa metoda, czyli nowy sposób obserwacji człowiek nowy sposób czy nowy obszar funkcjonowania człowieka, czyli gaming i czy mógłbym coś z tej metody wziąć do swoich badań, kiedy rozmawiam z ludźmi z badaczami, którzy badają różne rzeczy to coraz częściej takie wrażenie, że ktoś mówi o jak mógł coś podobnego zrobić moich badaniach, korzystając właśnie gamingu i w nauce generalnie zawsze tak wygląda postęp, że pojawia się jakaś nowa metoda np. obserwowanie fal radiowych, które napływają z kosmosu nagle się okazuje, że odkrywamy pulsary albo budujemy urządzenie, które jest w stanie mierzyć małe odchylenia przez gości czasoprzestrzeni i nagle wykrywamy fale grawitacyjne, które daje nam informacji o zderzeniach, iż supermasywnych obiektów kilkanaście miliardów lat temu i teraz pytanie takie czy Chin naukowcy, którzy obecnie teraz teraz działają będą mieli gotowość do tego, żeby przyjrzeć się tym nowym metodom tym nowym metodom gamingowym być może odważyć się zaryzykować, żeby wejść w ten obszar nauczyć się nowych metod nowych technik czy będą chcieli kontynuować rozwój nauki wg wg własnych jak w dotychczasowych sposobów, które już gwarantowały sukces dziś wydaje, że warto naprawdę warto się zastanowić przejrzeć gry przyjrzeć się im i zobaczyć może rzeczywiście udaje się dotrzeć do takiego zjawiska w sposób taki niespotykany niespotykanie dokładnie niespotykanie precyzyjny i opisać te obszary człowieka tutaj głównie myślę o o takich intensywnych emocjach związanych z działaniem, bo tym prawie nic nie wiemy czy udam się to opisać taki sposób jak do tej pory, bo niemożliwe, czyli nie szukać tam, gdzie jest jaśniej tylko tam, gdzie rzeczywiście coś się może kryć jeśli już jesteśmy przy przełom w nauce zmianach podejścia to zawsze pojawia się grupa ludzi, która kreśli jakieś katastrofalne scenariusze na koniec może krótko się zastanowimy czy tylko osoba, która wprowadziła już tę metodę stosuje z wielkim powodzeniem pisze, iż ograniczenia, jakie zagrożenia, które płyną z tego, że w psychologii zaczynamy korzystać w badaniach psychologicznych gier komputerowych wydaje mi się, że jest parę specyficznych problemów, które wiążą się wiążą się z Gemini one po części chyba wynikają trochę z pewnych nieporozumień co do tego właśnie jak wygląda scena gamingowa poprzez cenę rozumie społeczność gamingowa wszystkich ludzi, którzy są za zaangażowanie psycholodzy, ale chyba też naukowcy w ogóle mają taką skłonność do tego, żeby koncentrować na problemach myśli sobie naukowiec jak jest problem, a teraz próbuje próbuje rozwiązać często się myśli o problemach kategoriach negatywnych czy, że jest coś złego to jest problem, który jak wszyscy poradzić ani w kadrach pozytywnych, jeżeli jakaś szansa jest jakaś możliwość czegoś usprawnienia czegoś takie odkrycie usprawnienie i ja mogę się tym zająć to jest problem jak to osiągnąć i w przypadku gier wydaje się, że większość naukowców od samego początku bardzo mocno skoncentrowała się na tych zjawiskach patologicznych czy uzależnieniach agresji, które stawia jednak margines tej całej społeczności gamingowej szacuje się, że osób, które grają w sposób problematyczny wg najnowszych ustaleń też około 2 może 3% wszystkich graczy to nie jest mało w takich kategoriach ogólnych bułek czy powiedzieć na początku i jeżeli graczy są 3 000 000 000 no to 2% może być około 100 000 ludzi na całym świecie, którzy doświadczają gamingu w sposób niefunkcjonalny, czyli inną tracą kontrolę nad tym nad tym zachowaniem, ale właśnie w chcę paradoks badań nad nad grami i który sprawia, chyba że że wokół gamingu często pojawiać takie odium jakiejś patologii wynika z tego że, że to ta pierwsza fala zainteresowania jej imieniem w badaniach psychologicznych raczej poszła w stronę określania tego jak funkcjonują 2% 3% ludzi, którzy doświadczają różnych trudności związanych z imieniem i myślę, że i, żeby nie przesadził, gdybym powiedział, że to jest 90 parę procent wszystkich badań na temat uzależnień są logicznych badań na temat wyników badań na temat uzależnień jeden z najbardziej najlepiej cytowanych autorów współczesnych to jest właśnie badacz, który zajmuje się uzależnieniami od gier on wypuszcza w tym w tych właśnie jakiś czas temu 1 artykuł co 2 dni chyba 1 artykuł codziennie nawet na ten temat, więc produkcja wiedzy dojdzie w tym kierunku jest ogromna natomiast to pozytywne podejście, które jest bliższe jest jednak troszeczkę czy nie troszeczkę jest zasadniczo zaniedbywane czy te 95% 68 być może nawet procent ludzkich doświadczeń czy doświadczenie 9895% graczy, którzy grają w sposób funkcjonalny w pełni kontrolowanej korzystają z tego jest zupełnie zaniedbany zupełnie pomijany, więc ja bym nie chciał za bardzo mówić o ograniczeniach, bo to, gdyby trochę wiemy już o tym dosyć dużo nawet ja bardziej się koncentruję na tych pozytywnych rzeczach i staram się pokazać potencjał, który tkwi w wykorzystaniu różnych metod ma ograniczenia oczywiście zawsze istnieją ograniczenia etyczne przede wszystkim co można, czego nie można, kiedy uczestnik będzie miał poczucie, że on też korzystam poprzez udział w badaniu nie ponosi jakiś strat nie ponosi jakieś jakiś krzywdy to są ogólne zasady odnosimy do każdego rodzaju aktywności człowieka takie 1 najczęściej powracających tematów to jest ten temat uzależnień agresji, ale wszelkie badania, które mamy takie przekonanie że, robiąc badania z użyciem gier komputerowych my w pewnym sensie promujemy agresję promujemy uzależnienia, ale to jest nieprawda, bo to jest tylko mała frakcja tej całej społeczności, że są procenty są bardzo podobne w przypadku uzależnienia od aktywności fizycznej o tym się o tym się tak dużo nie mówi nie jest temat tak medialny, ale też około 3% osób uprawiających sport regularnie wykazuje symptomy uzależnienia czasami się nawet podaje, że około 50% maratończyków ma wykazuje uzależnieniu od aktywności fizycznej na, ale to nie jest argument za tym, żeby nie prowadzić badań na temat aktywności fizycznej na to czas jedno z drugim zbilansować, gdy zwrócić uwagę na tym, żeby się mając w głowie pamięć i uwagę kierowano wobec tych osób tych 23% osób, które wymagają uwagi troski i opieki, ponieważ ktoś emigrował i nie służy to mimo wszystko koncentruje się tych 95108% ludzi, którym ta aktywność służy to jest nasz główny obiekt zainteresowania bardzo dziękuję za rozmowę o przyszłości psychologii, która wiąże się z grami komputerowymi o tym jak gry komputerowe zagościły w laboratoriach oraz potencjalnych zagrożeniach przede wszystkim chyba największych możliwościach, jakie dają badaniu emocji gry komputerowe rozmawiałem z prof. Łukaszem Kaczmarkiem prof. Uniwersytetu imienia Adama Mickiewicza i kierownikiem laboratorium psycholog fizjolog dziękuję za rozmowę dziękuję również bardzo cieszę się, że mogłem tutaj kilka tez wygłosić zobaczymy jutro, czyli Zaj parę lat jak o będzie nas rzeczywistości jak to wyjdzie w praniu na razie perspektywa wydaje się bardzo fascynująca i Warta zdecydowanie zaangażowania zachęca też wszystkie osoby, które chciałyby jakoś włączyć się też może to moje podejście do kontaktu było być może miał w najbliższym czasie różnego rodzaju możliwości współpracy tak szczególnie młode osoby, które no właśnie są bardziej skłonne do podejmowania różnego rodzaju ryzyk badawczych zachęcam do tego, żeby się ze mną skontaktować może uda nam się nawiązać współpracę dziękuję bardzo, ja nazywam się Kasper Kalinowski do usłyszenia gazety wyborczej partnerem programu Jutronauci jest Sebastian Kulczyk międzynarodowy inwestor twórca InCredibles programu mentoringowego dla młodych przedsiębiorców Zwiń «

PODCASTY AUDYCJI: GOŚCINNIE: WYBORCZA, 8:10

Więcej podcastów tej audycji

REKLAMA

POPULARNE

REKLAMA

DOSTĘP PREMIUM

Posłuchaj o tym, co ważne w TOK FM Premium. Teraz podcastowe produkcje oryginalne, podcasty z audycji TOK FM oraz Radio TOK FM bez reklam 40% taniej! Bądź na bieżąco.

KUP TERAZ

SERWIS INFORMACYJNY

REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA