REKLAMA

Rynek gier wideo w Polsce. Gościem Przemysława Iwańczyka był Michał Bobrowski

Przedpołudnie Radia TOK FM
Data emisji:
2017-01-02 10:00
Prowadzący:
Czas trwania:
31:42 min.
Udostępnij:

AUTOMATYCZNA TRANSKRYPCJA PODCASTU

Transkrypcja podcastu
co są Irańczyk kłania się państwo zaproszono nasze przedpołudniowy program Radia TOK FM moim gościem jest Michał Bobrowski w naszym krakowskim studiu dyrektor zarządzający gry-online SA współautor raportu o kondycji polskiej branży gier wideo dzień dobry kłaniał się panu dzień dobry witam państwa bardzo serdecznie po pierwsze, myślałam, że gry wideo to taka zabawa, której nie trzeba raportować tak jak w każdą inną zabawę bawimy się i to wszystko tutaj nagle Rozwiń » słyszy o raporcie o kondycji czy rzeczywiście coś tak poważna branża, aby zajmować się nie miałaś tak metodycznie czy ja powiem w ten sposób, że jeżeli spojrzymy na cyferki w skali globalnej czy skali nawet naszego kraju mówimy o 1 z najbardziej dynamicznie rozwijających się z części sektora rozrywki szeroko rozumianej, jeżeli uświadomimy sobie fakt, że gry wideo jako branża generujemy większe przychody niż połączone przemysł muzyczny czy przemyscy i nawet na to chyba wydaje mi się, że jest to dobry moment na to, żeby nie tylko w skali globalnej Ali również w skali naszego kraju takie bardziej metodyczne badania nad całym tym segmentem prowadzić to może nie doceniamy tego rynku i stąd także moje stereotypowe spojrzenie na rynek gier wideo to nasz taki raport przede wszystkim ma służyć walce z takimi stereotypami dajmy na to ten podstawowy termin podstawowy związane z samym obrazem gracza graczy jak wielokrotnie w mediach jest to często powtarzane jest budowana obraz tego treść tego stereotypowego nastolatka zamkniętego w 4 ścianach tymczasem badania pokazują, że mamy do czynienia z czymś zupełnie innym i dlatego w zasadzie już od 3 lat wspólnie z naszym jest ta Krakowska inicjatywa koordynowana przez krakowski park technologiczny wspólnie z firmami one z moja firma gry-online realizujemy badania Polish Guide męskich serc, gdzie badamy populację Polski gracz, czyli wyniki, które w nos, które otrzymujemy mamy już w zasadzie zrealizowane 3 fale tego badania ostatnie ostatnia fala badania miała miejsce w listopadzie ubiegłego już roku, ale jasno pokazują, że przede wszystkim obraz gracza ten stereotypowy jest bardzo zakłamane, bo po pierwsze, stereotypowym gracze w tym momencie nie jest nastolatek tylko jest to osoba koło trzydziestego roku życia, która ma stałe zajęcie, która niekoniecznie jest mężczyzną, bo rozkład jeśli chodzi o płeć w w chwili obecnej rozkłada się dokładnie porównał mamy, więc do czynienia z pełnym równouprawnieniem 50 % graczy to są kobiety, ale co ciekawe w segmentach, które się najbardziej dynamicznie rozwijają, czyli segment gier mobilnych segment gier społecznościowych czy tzw. gier przeglądarka owych to one stanowią większość k męscy gracze na ich jakby domena sam to bardziej zaawansowane gry na konsole czy gry instalowane na komputerze, gdy nim przejdziemy do szczegółów tego raportu już się zaczął pan o tym, mówić choćby prezentujące ten profil naszego gracza komputerowego to nie sądzi pan, że nieco krzywdzącym są te kontry, na których wystawia się gracza komputerowego do w nie wiemy z zdrowego chłopca dziewczynki, która uprawia, który uprawia sport wspaniale się od żywienia i ma doskonałą sylwetkę właściwie taki obraz gracza jako te kontry lansuje się nieustająco zgadza się, ale dlatego też nieustająco staramy się po prostu otworzyć się czyta publikacje czy raporty, które pokazują, jaka jest rzeczywista liczba prawda jest taka, że stereotypami można wiele lat, jakby kreować rynek skrzywiony wizerunek, ale jeżeli przedstawiamy konkretne fakty konkretne dane i konkretne badania wydaje mi się, że po prostu z czasem na kropla drąży skałę i przede wszystkim postrzeganie postrzeganie tej formy rozrywki musi ulec zmianie na Boże towarzyszy ona zarówno obecne miałem powiedz mojemu pokoleniu, czyli czterdziestolatków w zasadzie już od SO z naszego dzieciństwa, czyli prawda gdzieś od początku lat osiemdziesiątych, kiedy zaczynaliśmy naszą przygodę z grami komputerowymi wideo w erze komputerów ośmiobitowych taki jak ZX Spectrum Atari Commodore, a na obecnie nasze dzieci narzędzie dla naszych dzieci to już stała się, jakby ta naturalna część jej tylko proszę zauważyć, że one już wychowują się niekoniecznie, jakby z tymi grami typowa komputerowymi tylko w dużej mierze im towarzyszom tablety smartfony czyli jakby inna inna kategoria gier inny segment tego rynku nagłaśniają, jaki jest ono podzielonej czy znacząco różnić od tego jak wygląda na świat gier wideo na świecie i Europejską, ponieważ żona jest najbliższa czy generalnie obraz polskiego rynku gier jest odzwierciedleniem światowych trendów po pierwsze w ciągu ostatnich 10 lat radykalnie zmieniła się demografia, a to co już jak powiedziałem wcześniej to za sprawą wzrostu liczby graczy, którzy nie mają do czynienia z czystą rozrywkę, a wcześniej w niej w ogóle nie uczestniczyli 4 przede wszystkim znaczący wzrost kobiet grających do kobiet grających w średnim wieku czy osób starszych osób, które dajmy na to 20 lat temu jeszcze, że były w czasach, jakby szkolnych, a obecnie pracując mając stałe zajęcie, jakby wciąż ta forma rozrywki im, a im po prostu towarzyszy to co też bardzo wpłynęła na zmianę, jakby postrzegania całej tej branży to model biznesowy to generalnie, jeżeli nawet cofniemy się 510 lat do tyłu mieliśmy do czynienia głównie z grami w tzw. modelu premium, czyli szliśmy do sklepu kupowaliśmy, jakby pod ŁKS w środku była płytka z g i stale baliśmy rozpoczynaliśmy rozgrywkę w chwili obecnej model, który największe zdobywa, jakby popularność i to w skali globalnej, ale również nad Wisłą to jest tzw. model z linią przedniej gry otrzymujemy bezpłatnie np. instalujemy Jan USA AppStore Store Google Playa, a następnie, jeżeli tylko mamy na to ochotę dokonujemy mikropłatności, a i w ten sposób uzyskujemy jakieś dodatkowe bonusy natomiast gra jest dostępna za darmo w tym podstawowym modelu i co ciekawe ten właśnie system na zrewolucjonizował, a w ogóle podejście dużych firm i ich do umożliwi również mniejszym firmom w ogóle rozpoczęcie jak bez myślenia o wejściu do segmentu do rynku gier klasy tego, że tych graczy jest po prostu dusza w chwili obecnej szacuje się, że liczba graczy na świecie przekroczyła już 2 miliardy osób, tak więc czy mówimy o niższym narracyjne pewne czas w Polsce rozumiem ten trend też jest wzrostowy ten trend jest jak najbardziej wzrostowe, bo jeżeli spojrzymy na dane finansowe netto szacuje się, że zakończone 2016 rok w skali światowej to było około, a 100 miliardów dolarów przychodu i mówimy tutaj po ponad 8 %o wej dynamice wzrostu jeśli chodzi o Polskę szacuje się, że to było około 400450  000 000 USD, tak więc w skali światowej może nie stać nie jesteśmy jakąś wielką potęgę, bo to mówimy o około pół procenta światowego rynku natomiast dynamika wzrostu u nas jest jeszcze wyższe mówi my szacujemy, że jest to około 10 % wzrostu rok do roku trafił tu wrócimy do naszej rozmowy testy przedpołudniowe program Radia TOK FM pan Michał Bobrowski w naszym krakowskim studiu jest moim państwa gościem rozmawiamy o o tym jak wygląda Polski rynek gier wideo za chwilkę jesteśmy przedpołudniowe program Radia TOK FM Przemysław Iwańczyk kłania się państwo Michał Bobrowski z nami w krakowskim studiu jeszcze raz dzień dobry dzień dobry witam serdecznie dyrektor zarządu zarządzający gry-online SA współautor raportu kondycji polskiej branży gier wideo rozmawiamy o tym jak stereotypowo i krzywdzącą traktuje się graczy komputerowych u nas w kraju w jaki sposób się to zmienia jak wiele osób zaczyna się obu może nawet nie zaczyna tylko jest gotowa stwierdzić czy i ogłosić, że z grami wideo jest za pana brat dywan, ponieważ zajmuje się na co dzień też sportem usłyszałem, że ten sport w takiej encyklopedie czy najem postaci przestanie niebawem istnieć nie będzie to już rywalizacja bezpośrednia tylko raczej wirtualna zgodzi się pan, że ten rynek też rywalizacji sportowych w ich kategorii gier wideo rośnie właściwy staje się biznesem równym temu sportowemu rosną w takim rozumieniu jaki, jaki przed przez lata pielęgnowaliśmy czy użycie określenia, że już staje się tam jest być może lekko przedwczesne natomiast musimy sobie zdawać sprawę z tego jak ogromny potencjał tkwi, a w segmencie, który potocznie nazywane jest sportem, a tu warto przytoczyć kilka faktów, jakie miały miejsce 2016 roku po pierwsze, dość głośnej to nie tylko w mediach branżowych, ale generalnie w mediach informacyjnych na świecie dość głośnym echem odbiły się informacje o inwestycjach, jakie duże kluby zarówno europejskie jak amerykańskie kluby zawodowe zainwestowały w ten zupełnie mimo wszystko mało znane mówimy mówimy o klubach piłkarskich, które można uznać ogląda telewizor hotelowy realna ale gdybym nie mówimy tutaj o klubach piłkarskich, ale Warta 100 śledzić z sytuacją, jaka ma miejsce na rynku amerykańskim tam kluby zawodowej ligi prawda NBA, a że wymienię tylko Philadelphia sekwencji Sixers, która kupiła w wakacje 2 zespoły sportowe czy współwłaściciele Golden z tej touarega i łazienką Wizards zakupili 1 z bardziej znanych klubów natomiast Europie takie kluby jak Manchester Night and Paris Saint-Germain, a również widzą widzą olbrzymi potencjał warto dodać, że również na naszym polskim podwórku o ten potencjał został zauważony i Legia Warszawa jako pierwszy Polski klub po postanowiła na poważnie wejść E-sport i listopadzie na Łazienkowskiej mieliśmy pierwszy w Polsce turniej między drużynami piłkarskimi, a dokładniej mówiąc między należącymi do drużyn piłkarskich takich jak Manchester City i Ajax Amsterdam Paris Saint-Germain turniej sportowy, tak więc widać, że coś się zmienia coś się zmienia, ale przede wszystkim zmienia się z faktu, że właściciele 3 amerykańskich drużyn czy europejskich Iza ma olbrzymi potencjał dochodowy, ale właśnie na biznes albo też na Majdanie to jest potencjał biznesowy czy jednak potencjał ludzki chodzi inaczej to też przekłada się na biznes oczywiście, ale chodzi o to by kumulować największą liczbę obserwatorów kibiców, bo też przy czym w przypadku gier wideo mamy fanów ja posłużę się przykładem niewinnej jest to prawdziwa informacja natomiast 1 z telewizji sportowe pokazująca właśnie E-sport tym tzw. skoro już użyliśmy tego terminu zdobyła wyższą oglądalność niż regularna tradycyjna transmisja z meczu nie ma chociażby koszykówki co coś pokazuje że, że świat wywraca się troszeczkę tradycjonalistą do góry nogami no zgadza się śmiem twierdzić, że nie zdziwiłbym się, jeżeli w perspektywie paru lat, co gdybyśmy urządzili ranking zawodów sportowych e-sportowe, które same, jakby oglądane w naszym kraju może się okazać, że zapewne piłce nożnej nic nie zaszkodzi i długo długo być może zawsze będzie ona na pierwszym miejscu natomiast może się okazać, że na drugim miejscu będzie Counter-Strike, czyli pierwszoosobowa strzelanka gdzie, a Polacy są jednymi z bardziej, jakby wiernych widzów i wschód i to w skali globalnej wie pan co ty, jakie głosy teraz się odezwą oczywiście odezwał się głosy, ale że E-sport jest partnerem na niedzielę drugą stronę drugą stronę do Polacy są mistrzami, bo zamiast uczciwie solidnie pracować to co zajmują się grami wideo i są w tym rzeczywiście mistrzami pomarańcze mówiąc wprost na ciężka, jakby z takim akurat argumentem dyskutować, bo w zasadzie można, by wiele przytoczyć, jakby za rok na badanie 33 opracowań dotyczących mimo wszystko mega pozytywnego wpływu, jaki ta branża w jakiej ta branża wpływa po prostu na nowe generacje na polskie społeczeństwo, a przede wszystkim również jak na inne Polska on na po postrzeganie Polski w skali światowej prasie zwrócić uwagę, że jest to 1 z nielicznych obszarów na myśli tutaj Polski rynek gier wideo polskim segment producentów gier wideo, które ma szansę w skali globalnej diametralnie zmienić postrzeganie naszego kraju tutaj warto zwrócić uwagę, że być może właśnie dzięki kolejnym Wiedźmina w kolejnym tytułom od dużych ciemniejszych producentów jesteśmy w stanie odejść od tej Cepelii ziemniaków i wódki na rzeczy, jakby postrzegania całego kraju i Polaków jako producentów wysokich technologii z zaawansowanych technologii, tak więc ja mimo wszystko postrzegam więcej plusów związanych z grami wideo niż tych stereotypowych minusów dobrze to jeszcze wróćmy do tego wątku, który pan poruszył mianowicie na dostrzeżenie potencjału przez właścicieli największych klubów to w tym wypadku piłkarskich, ale także innych zawodowych ligach potencjałem tych gier wideo to jest interes finansowy przede wszystkim o honorze klubu może też chodzi o Gniewie organizowania społeczności wokół wokół będą wokół marki, jaką reprezentuje dany klub to zaś warto tutaj wrócę do tego rynku amerykańskiego warto śledzić trendy, jakie tam mają miejsce po po pierwsze, właściciele zarówno pan tych zawodowych lig NHL NBA NBA zdają sobie doskonałe sprawę z tego, że ta młodsza generacja graczy widzów potencjalny może być mniejszym stopniu zainteresowana oglądaniem kolejnych kolejnego sezonu rozgrywek koszykówki czy futbolu amerykańskiego natomiast, jeżeli nie zostanie zaproponowane coś zupełnie nowego rozszerzenie, jakby tej kategorii, a programów telewizyjnych, które mogą oglądać część dyscyplin de facto sportowych, z którymi mogą czerpać przychody reklamowe na to to także zostało tam zauważane po prostu widać, że ten szczególnie macie segment jest zainteresowany czymś innym niż tradycyjne rozgrywki, które powiedzmy jeszcze obecne pokolenie czterdziesto pięćdziesięciolatków pochłaniały bez reszty, a co za tym idzie za tym idą pieniądze wiadomo, że MF jakiekolwiek nowinki z e-marketingu w branży reklamowej są mile widziana, a i tak miałem taką nowinkę ma obecnie jest E-sport, który jest postrzegany jako to nowe świeże podejście właśnie z i możliwość generowania realizowania kampanii promocyjnych w oparciu o rozgrywki sportowe to wypada zastanawia się jest złoto ukryte tutaj wiadomo, że szeroka publiczność gwarantuje reklamodawców natomiast no tutaj niż w przypadku sportów nie będziemy mieli do czynienia z masowym z zajściem się ludzi jedno miejsce, a co za tym idzie bardzo kosztownej hospitalizacji, które też, że pozwala znacząco wpłynąć na budżet klubu raczej w pieleszach domowych to znaczy ulica Brzozowej z Orange, że zgadza się, ale proszę zwrócić uwagę, że z jak my nakłady związane, jakby z organizowaniem na nas zmęczona np. jakieś turnieju sportowego są wielokrotnie mniejsze niż nakłady jakie by były związane z organizowaniem wydarzenia w świecie rzeczywistym a gdzie sąd prawdziwe pieniądze ukryte rano w prawach do transmisji, chociaż w prawach, gdzie mamy do czynienia z sytuacją, gdzie dajmy NATO na podanym przykładzie GM Intel Extreme Masters, czyli imprezy, która w naszym kraju zgromadziła jak dotąd największa, jakby widownię przez kilka dni z kraju w marcu ubiegłego roku przez katowicki Spodek przewinęło się ponad 113  000 widzów, ale i zwiedzających natomiast w transmisji transmisja z poszczególnych meczów niejednokrotnie ponad 21 000 000 osób oglądało, tak więc tu mówimy o zupełnie innej skali ten potencjał, jaki tkwi w transmisjach z wydarzeń sportowych versus koszt, jaki im takie wydarzenie, a generuje ona jest jakby bardzo korzystnej stan po prostu zainteresowanie jest równa, a za oceanem jak i Europie jeśli pan, że jesteśmy w czołówce jeśli chodzi o Europę nie chodzi mi o poziom zaawansowania graczy, ale generalnie rynek o potencjał tego rynku to zależy czy podejdziemy od strony potencjału finansowego, bo tak jak powiedziałem stanowią w skali świata zaledwie 05 % a jakby globalnych przychodów natomiast, a Polacy są bardzo lubią grać ta nie ma co ukrywać szczególnie w tym segmencie gier darmowych niejednokrotnie nam na serwerach europejskich jesteśmy drugą bank trzecia na populację, tak więc polskich graczy w grach jest bardzo dużo do Wilka wracamy do naszej rozmowy pan Michał Bobrowski w naszym krakowskim studiu jest moim państwa gościom rozmawiamy z rynku gier wideo tej branży, która jest not dla niektórych jeszcze nie odkrytym światem, a dla niektórych już się regularną rozrywką, ale nie tylko 1 wielkim biznesem informacje jeśli jesteś przedpołudniowe program Radia TOK FM Przemysław Iwańczyk jeszcze raz kłaniam się państwo pan Michał Bobrowski wciąż jest pan z nami prawda 1 po raz kolejny krakowskie studio dyrektor zarządzający gry-online SA współautor raportu kondycji polskiej branży gier wideo mam też obiekcje co do tego, jaki będzie jak będzie przesuwał się trener wpływ ten próg wiekowy jeśli chodzi o zainteresowanie grami wideo w Polsce, a może to jest także to my jesteśmy w absolutnej czołówce potrafiliśmy już nie tylko wypracować sobie model gracza, który jak pan powiedział około 30 lat, ale także model kibice sportowi i są to my całe rodziny, które siadają i dopingują tych, którzy są z nami związani, a grają w gry komputerowe to powiem w ten sposób to jeszcze jest za wcześnie, żeby jasno doprecyzować, kto będzie typowym kibicem śledzący rozgrywki sportowe, ale zgadza się, bo to jest częścią pana zdania to znaczy może się okazać że, a ci rodzice szczególnie, gdy tatusiowie w około czterdziestki, którzy mieli do czynienia z g za swojego dzieciństwa już mogą wkrótce śledzić ze swoimi synami córkami rozrywki niekoniecznie w piłkę nożną czy koszykówkę, ale w Counter-Strike zaczęli kaszleć więc, która gra jest najpopularniejsza wśród Polaków i jeśli mówimy o grach e-sportowych mamy takie podium po pierwsze jest to Counter-Strike, czyli pierwszoosobowa strzelanina, w której inne 2 zespoły 5 napięcie rywalizują my, jakby ktoś szybciej zastrzeli drugą drużynę po drugie, gra lik wlezie z tzw . z kategorii ma dać się adres jest nadzieja, które nazywane w skrócie Lolo tak nie zgadza dokładnie mówimy o tym, o czym my rodzice nieraz w rozmowach z o między dziećmi mogą usłyszeć, że ktoś gra w la to właśnie takie coś usłyszałam swych synów, tak więc to jest druga najpopularniejsza gra wg badania Polish Game session, które realizowaliśmy wg trzeciej edycji tego badania z listopada 2016 roku na trzecie miejsce z kolei jest białoruska grałem to Times bardzo bardzo popularna nad Wisłą i w zasadzie te 3 tytuły z NATO jest jakby on bardzo duże odsetek, jakby wśród graczy zainteresowanych sportem w Polsce a gdzie gry sportowe na gry sportowe w typowej, jakby nie są jeszcze do końca postrzegane jako typowe gry e-sportowe to możesz się właśnie w dużym stopniu zmienić dzięki, a inicjatywa dzięki zaangażowaniu właśnie klubów piłkarskich część pobranej przed przerwą przeze mnie Legii Warszawa a gdzie kluby sportowe witamy, jakby potencjał w tych elektroniczne wersje swoich dyscyplin czyli, jeżeli spojrzymy na 1 chyba z najpopularniejszych gier przynajmniej sprzedażowa w Polsce, czyli na Serie FIFA, a nas widać potencjał, że również rozgrywki z elektroniczną piłka nożna mogą się stać się wkrótce, jakby dość interesujące mnie też tam jakby gałęzie na sport rywale tak zastanawiam się nieco z przekory też operowałem na początku naszej rozmowy stereotypami, ale znam piłkarzy, którzy przyznają się do tego jawnie, że przed swoimi meczami regularnie grają właśnie wtedy, którą pan przytoczył przed chwilą tylko, dlatego że rozbudzona wyobraźnia wyostrza zmysły powoduje, że piłkarz później wychodząc na boisko ma oczy szeroko otwarte i dookoła głowy do czego zmierzam czy wyobraża sobie pan sytuację, że nie w Gniewie w podstawie programowej wychowania w szkole w klasach 48 w już po reformie edukacji gry komputerowe też będą miały jakieś swoje miejsce w co powiem trochę z przekory po nowej podstawie programowej na narazi się niczego nie spodziewam, tak więc lodów może tam kwestie na bok wydaje mi się, że prędzej czy później, a Grey jako takie mogą mogą zaistnieć po prostu w edukacji przede wszystkim z tego powodu, że Renault tamten potencjał interaktywność jest atrakcyjny dla dla młodego odbiorcy, jeżeli będą zrobione dobrze dostosowane do gry edukacyjne, które na pana de facto bardziej rozbudzały umiejętności naszych dzieci na to jest to, że będzie to tym bardziej na plus pan przytoczył, jakby przykład piłkarza ja zawsze znajomym opowiadam przykład z naszego, jakby tutaj własnego doświadczenia pamiętam to był bodajże 2000 piąte roku jak organizowaliśmy w Warszawie turniej w grę wyścigową i zgłosił się młody zawodnik nazywał się Robert Kubica on pokonał wszystkich wtedy w wirtualnym świecie potem się okazało, że również ma to przełożenie na jego umiejętności rajdowe w świecie rzeczywistym, tak więc jak najbardziej wydaje mi się, że nawet te typowe grę takie rajdowe czy tak jak gra piłkarska może pobudzać przede wszystkim rozwijać umiejętności planowania czy podejścia strategicznego oddała do danej rozgrywki w razie termin teraz wróćmy do państwa raportu, którego jest pan współautorem czy w można oszacować ilu Polaków gra w gry w napęd pompy w fazę co pan co będzie robił w sylwestra będę grał w grę w też kolejne, jakby w stereotyp ma z tym mamie pojawia się właśnie w takie sprawy zakompleksiony nastolatek natomiast czy możemy jak by oszacować liczbę graczy wg badań, które realizowaliśmy na wciąż możemy mówić o takiej ustabilizowanej liczbie graczy 7 na 10 innych użytkowników internetu w przedziale wiekowym 1555 deklaruje, że ostatni miesiąc są zagrało przynajmniej raz na 1 z Platformy to sobie powiedzmy 1 rzecz bardzo wyraźnie trzeba pamiętać o tym, że graczem jest nie tylko ta osoba, która spędza kilkanaście godzin przed konsolą czy przed komputerem, ale graczem jest również kobieta pracująca w budżetówce, która w przerwie po zalogowaniu się da komputera odpalą jakąś wirtualną farmę i stracili swoje wirtualne warzywka, a czy jest osoba, która stoi na przystanku i przesuwa kryształki na ekranie swojego smartfona to wszystko są raczej to trzeba uświadomić sobie, że właśnie zakres i jakby zasięg graczy w tym momencie zdecydowanie większe niż chociażby jeszcze dekadę temu to da się oszacować potencjał finansowy tego polskiego rynku tak w zeszłym roku w pierwszej edycji naszego raportu szacowaliśmy, że mówimy tutaj około 400  000 000 USD nie ma jeszcze Annę pełnych opracowań i dotyczących, jakby wyniku po 2016 roku natomiast wydaje się, że tam około 10 %o wa dynamika będzie utrzymana, czyli mówimy tutaj, a około miliardzie 700  000 000 miliardzie 800  000 000 wartość polskiego rynku, tak więc w skali innych przemysłów obecnej, jeżeli zestawimy to z przemysłem ciężkim z górnictwem tak masowo wspieranym no nie jest jakby coś dużego natomiast trasa podkreślałem wcześniej właśnie w tym segmencie w segmencie gier wideo tkwi niesamowity potencjał przede wszystkim eksportowy dla Polski i wizerunku nowością jest jakaś dynamika rozwoju tego tego finansowego mamy ja myślę, że w około 10 % rocznie jesteśmy w stanie jeszcze przynajmniej do 2019 roku o generować na w skali światowej sieci są szacunki, że właśnie do 2019 roku cały rynek będzie może być wart więcej niż 120 miliardów dolarów z czego on przychody z gier mobilnych, czyli tego segmentu o najem dynamicznie rozwijającego się i w świecie i w Polsce no może osiągnąć prawie połowę no właśnie z tego wyniku ludzie z biznesu szeroko pojęciem tak to nazwijmy mówią, że rynek gier wideo to w tej chwili przypomina rynek nieruchomości przed kilkoma dekadami, kiedy jeszcze mało, kto zwietrzył szansę na to, że można tam solidnie zarobić się myśli pan, że to prawda myślę, że tak to warto w tym momencie spojrzysz, jakby na polską giełdę, jeżeli śledził pan jakiekolwiek doniesienia dotyczące spółek technologicznych to, a już w grudniu 2016 roku okazało się, że po przekroczeniu kapitalizacji przekroczeniu poziomu 5 miliardów złotych spółka CD projekt stała się na jej drożej wyceniana spółka chce technologiczną na polskiej giełdzie jej, a warto zwrócić uwagę, że ta kapitalizacja dalej rośnie warto śledzić, jakby wyniki zarówno CD projektu jak i innych spółek notowanych czy to na głównym parkiecie czy na New Connect, gdzie i widać przede wszystkim chociażby z tej popularności spółek technologicznych związanych z rynkiem gier, a że jest dalszy potencjał wzrostowy pojawił się na parkiecie nawet podmioty z jak dobrze liczę w 2016 roku te 4 nowe firmy pojawił się na na New Connect cie 1 z firm przeniosła się na główny parkiet, tak więc widać w potencjał i generalnie inwestorzy widzą, jakby potencjał w tym, że warto zainwestować rynek gier, dlatego że potencjalny sukces może przynieść bardzo duże zyski co cieszy to jednak warto też dodatkowo w tym miejscu, podsumowując jak w 2016 rok podkreślić takie dość znaczące wydarzenie jak mnie, jaki miała miejsce w grudniu 2016 roku to znaczy ogłoszeniu o wyniku pierwszego konkursu programu sektorowego GameINN a, w ramach którego on i narodowe centrum badań rozwoju dofinansowało 38 projektów kwotom powyżej 116  000 000 zł, tak więc cieszy to, że również decydenci, ale obecnej władzy dostrzegają ten potencjał i starają się niejako wesprzeć dalszy rozwój tego sektora dziękuję panu bardzo za te rozmowy Michał Bobrowski, który był naszym krakowskim studio rozmawialiśmy o tym jak wygląda rynek gier wideo w Polsce jak się okazuje to to przyszłość przekonał mnie pan nie będę już są nam zabraniał wykorzystali w sposób odpowiedni SOS wszelkiego rodzaju konsol komputerów, ale warto, żeby pan kontrolował czas ich przy tym spędzają najwięcej jest brak jest jakaś norma tak na koniec zapytam taka zerowa dla zaraziła zdrowy chory zdrowy rozsądek rodziców zawsze jest przede wszystkim wskazane w tym miejscu kłania się panu dziękuję za rozmowę rozważenie państwa zapraszam na informację Radia TOK FM Zwiń «

PODCASTY AUDYCJI: PRZEDPOŁUDNIE RADIA TOK FM

Więcej podcastów tej audycji

REKLAMA

POPULARNE

REKLAMA

DOSTĘP PREMIUM

Słuchaj podcastów TOK FM bez reklam. Z pakietem "Aplikacja i WWW" - niezbędna wiedza zawsze pod ręką!

KUP TERAZ do 40% taniej

SERWIS INFORMACYJNY

REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
Przedłuż dostęp Premium taniej!