REKLAMA

To nie tylko strzelanki. Rynek gier w Polsce generuje rocznie ponad 480 milionów dolarów

Przedpołudnie Radia TOK FM
Data emisji:
2017-12-19 11:00
Prowadzący:
Czas trwania:
37:03 min.
Udostępnij:

AUTOMATYCZNA TRANSKRYPCJA PODCASTU

Transkrypcja podcastu
audycja przedpołudnie Radia TOK FM Karolina Głowacka przy mikrofonie w naszym krakowskim studio goście pani Patrycja rodzin ska szary z grupy Onet dzień dobry dzień na grę w pan Michał Bobrowski dyrektor zarządzający gry online SA dzień dobry dzień dobry witam państwa bardzo serdecznie oboje państwo są współautorami raportu o kondycji polskiej branży gier i gier, które być może wielu sfer państwa jeszcze kojarzą się z czymś bardzo niszowym z czymś co grają tylko Rozwiń » nastolatki i dorośli n p . nie rzecz się naprawdę szalenie rozwinęła zmieniła i wydaje mi się też, że jest czymś co popycha branżę do rozwoju technologicznego ten zgadza się branża gier jeszcze 20 lat temu była 1 z branżą niszową w tym momencie branża gier są to rozrywka masowa gigantyczny segment gospodarki, który w 20 1 7 roku wygeneruje przeszło 10 8 miliardów dolarów i ten segment gospodarki ten element kultury masowej, gdyż gry są elementem kultury masowej angażuje przeszło 2 miliardy osób na świecie liczba graczy na świecie przekroczyła 2 miliard to więcej niż populacja Chin to już nie jest element rozrywki niszowej to jest gigantyczny gigantyczny element gospodarki kieruje bankiem gigantyczny element rozrywki masowej, w którą bawią się, w którą angażują się nie tylko mężczyźni, ale również kobiety w Polsce przeszło 50 % graczy to kobiety warto tutaj dodać, że nie tylko na świecie, ale i w Polsce ten segment na tle innych segmentów rozrywki jak n p. muzyka jak n p. film generuje zdecydowanie większe przychody szacujemy, że polscy gracze w 20 1 6 roku wydali ponad miliard 8 50 milionową nagrodę trzeba wiedzieć jasno, że gry to nie tylko granie na komputerach osobistych czy na konsolę to przede wszystkim w chwili obecnej granie na urządzeniach mobilnych to granie na portalach społecznościowych to granie w gry przeglądarka we, tak więc mamy wiele zróżnicowanych segmentów, w których pojawiają się gracze i co więcej gracze igraszki, które nie zdają sobie niejednokrotnie sprawy z tego, że są graczami jasno trzeba powiedzieć, że nasze badania realizujemy te badania regularnie od 3 lat jasno pokazują, że kobiety grające na urządzeniach mobilnych niejednokrotnie nie zdają sobie sprawę z tego, że stanowią bardzo istotny element tego rynku Ano właśnie, bo pani powiedziała o tym, że połowa zdaje się graczy to kobiety w Polsce, ale trzeba rozróżnić, jakie to są gry tak jak pan zwrócił uwagę, bo tak głównie kojarzą się właśnie te konsulowi zaczyna pecety, a tutaj jednak nadal dominują mężczyźni zgadza się to znaczy to wszystko nie tyle zależy od gatunku samej gry są urządzenia, na którym gramy, tak więc przypadkowo gier instalowanych na komputerach PC czy konsol do gier tam jest większość wciąż stanowią mężczyźni to jest mniej więcej 70 % mężczyzn 30 % kobiet natomiast, jeżeli spojrzymy przez pryzmat telefonów komórkowych tabletów czy grania na portalach społecznościowych tam większość stanowią kobiety w ujęciu uśrednionym sam to wyniki ponad pół warto też dodać im jak zmienia się demografia graczy ERP zauważamy przywracamy te badania już mu oddać 20 1 4 roku, że przybywa w Polsce graczy dorosłych przede wszystkim, gdybyśmy spojrzeli na w inny profil gracza i chcielibyśmy go scharakteryzować to graczem w Polsce jest osoba dorosła przede wszystkim dorosła 3 2 % graczy to są osoby w wieku 2 5 3 4 UE rośnie grupa osób powyżej 30 05 . roku życia gracze to osoby, które mają co najmniej średnie wykształcenie to osoby, które mają stałe zatrudnienie zatem, a stereotypowy wizerunek gracza nie ma racji bytu to nie jest już młody nastolatek młoda osoba jest osoba dorosła, która ma siłę nabywczą, która jest wykształcona, która ma stałą pracę i traktuje granie jako sposób nawet na rozładowanie stresu, a gracze, podając motywacji do grania przede wszystkim kładą nacisk na to, że grają, żeby rozładować stres po długim dniu pracy, a żeby zabić czas przypomnimy sobie serial House w Gartz główny bohater franka Underwooda co robił po ciężkim dniu pracy grał na konsoli a, a następnie w kolejnym sezonie grał na tablecie, ale przyzwyczajenia August von Hayek Wojciecha Mazura porównywanie się na tego bohatera jako pozytywnego bohatera był tak ryzykowne trochę rozumiem, że rodzimi o motywację do grania Polacy grają, dlatego że chcą mu rozładować stres, ale chcą zawrzeć nowe znajomości chcą rywalizować granie stało się tam tak powszechnym sposobem spędzania czasu jak czytanie książki, ale czy oglądanie seriali, bo co w tym celu odstresowania się strzelać do Zambii n p. ja nie jestem graczem, więc będą musieli mnie państwo trochę przekonać do tej formy rozrywki, bo jednak ich jak rozumiem inne działy nazwijmy to strzelanych wciąż jest bardzo silne i ich i co w tym jest takiego wesołego, czyja powiem w ten sposób nie można, jakby rozpatrywać grania w gry przez pryzmat dokładnie 1 gatunku to tak jak trochę chcielibyśmy rozpatrywać oglądanie filmu przez pryzmat tylko i wyłącznie horrorów oczywiście, ale jeśli Karzaj rozmawiają o firmach mówi też zadać pytania chorych chory, więc ja pytam państwo strzelanki dokładnie ujmy w ten sposób sam przede wszystkim powiedzmy sobie szczerze jednak istotną rzeczą, której należy pamiętać z sielanki, kto jest rodzaj gry skierowane w absolutnej większości osób dorosłych tak, więc jeżeli same osoby, które w ten sposób odreagowują swoje stresy czemu nie wolę, żeby strzelały wirtualnym świecie nie, żeby strzelały na ulicach to po pierwsze po drugie jest zróżnicowane i wachlarz innych gatunków, które po prostu osoby, którym strzelanki nie odpowiadają mają możliwość po prostu zadbać o szantaż chociażby gry inny z gatunku RPG, gdzie mają możliwość dzielić się z konkretną postać odegrać jakąś ciekawą przygodę należy pamiętać przede wszystkim o tym, że mówimy tutaj najbardziej Marsy innym gatunku rozrywki, tak więc innych znacznych, czyli takim, w którym bohater, którym sami jesteśmy w stanie aktywnie uczestniczy w tym co się dzieje na ekranie, jeżeli oglądamy film czytamy książki jesteśmy tylko pasywny odbiorca natomiast tutaj grają z gry aktywnie możemy wpłynąć na to co się dzieje na ekranie telewizora komputera w Genewie w tym, że profesor z urządzeń takich jak smartfony tablety czy gry społecznościowe bądź gry przeglądy lekowe dominują gry logiczne, że z 1 strony mamy gry takie jak w PSL, czyli strzelanki RPG gry typu Wiedźmin 3 litery, które częściej wybierają mężczyźni, a po drugiej stronie mamy gry chętnie wybierane przez kobiety przede wszystkim gry logiczne no dobrze, ale przecież wyrośnie też trend na rynku gier związany z rzeczywistością wirtualną, czyli zakładamy sobie na oczy gogle jesteśmy bardzo mocno w zanurzeniu w tej rzeczywistości jest jeszcze będę cierpieć tych strzelonych opon mówi o tym, że lepiej, żeby ludzie nie strzelali na ulice, żeby postrzelać w domach oczywiście, że tak, ale jak się tak w kręcą bardzo w takiej rzeczywistości wirtualnej czy ja powiem w ten sposób, a propos trend do możemy jeszcze troszeczkę poczekać myślę, że te wszystkie, jakby buńczuczne zapowiedzi analityków ode mnie nie pytam pana oraz rozwój technologii, ale pozwoli pani, że od razu jak przejdę do tego nasze generalnie 3 strzelanki sam tym najbardziej popularnym gatunkiem w grach wirtualnych nie sądzę to jest przede wszystkim właśnie kwestia jeszcze barier technologicznych, które nie za bardzo umożliwiają komfortową i wygodna rozrywkę, bo należy pamiętać o tym, że w przypadku tej wirtualnej rzeczywistości mamy do czynienia z szeregiem jeszcze ograniczeń technologicznych z ograniczeniami ludzkiego organizmu takimi jak problemy z błędnikiem z faktem, że znaczna część około 30 % ludności w ogóle nie jest jej nie ma możliwości korzystania z wirtualnej rzeczywistości po prostu kwestie medyczne im to uniemożliwiają, tak więc wracając jakby, dokąd pani kwestii czy i istnieje zagrożenie, że te osoby bardziej się ością w namiotach z wirtualnego świata wstaną od komputera i pójdą strzelać na ulicy, niosąc niekoniecznie wyrywać, ale mogą być bardziej agresywne powiem szczerze było na temat agresji na tę opinię, iż niejednokrotnie, jakby ścierają szczególnie w tzw. w mediach z mainstreamowych przy okazji każdego zagrożenia każdej masakry w generalnie badania, jakie były na różnych uniwersytetach prowadzone pokazują, że nie jest jednoznaczne związek przyczynowo-skutkowy pomiędzy strzelanka ami, a późniejsza agresję, by na świecie ma wrócić do tego pani Patrycja po informacjach w naszym krakowskim studiu z tymi obowiązkami mniej Patrycja Rudzińska szare współautorzy raportu o kondycji polskiej branży gier wita wracamy do przedpołudnia Karolina Głowacka przy mikrofonie w naszym krakowskim studiu pan Michał Bobrowski dyrektor zarządzający gry online SA oraz pani Patrycja Zielińska szary Steel grupy Onet oboje państwo współautorzy raportu o kondycji polskiej branży gier wideo ten raport jest dostępny po polsku po angielsku bezpłatnie w formacie pdf w internecie pani Patrycja chciała coś dodać do naszego poprzedniego wątku przypomnę, że czerpiemy z 3 Panek jako potencjalnie wywołujących agresję zgadza się inny na świecie mamy przeszło 2 miliard graczy, gdyby grill w 2 wywoływały masową agresję mielibyśmy na świecie 2 miliardy niebezpiecznych agresywnych osób, a Emil jest po prostu ciekawe jest to czy państwo jako branża, analizując to n p. właśnie, sprawdzając badania zastanawiają się pod tym względem nad też odpowiedzialnością branży i gdzie państwo to śledczą czy ja powiem w ten sposób tutaj nie za analizowanie tego typu zachowań to przede wszystkim jest rola placówek badawczych, które ma domek ma analizować natomiast branża sama siebie przede wszystkim narzuca ograniczenia chociażby związane z kategorii za akcję i oznacza niem gier dla odpowiednich grup wiekowych to jest samoograniczenia branży również w Polsce proszę zwrócić uwagę, że każda gra, jeżeli pójdzie pani do sklepu czy wejdzie nawet jest zainteresowana zakupem gry w formie cyfrowej ma oznaczać odpowiednie radni wiekowej test 1 z istotnych ograć sama ograniczeń w branży, żeby wskazać jasno do kogo dana gra jest skierowany to co powiedziałem jeszcze przed przerwa jest istotne, żeby pamiętać, że gry mamy bardzo zróżnicowany wachlarz zarówno gatunków jak i nawet tych wspomnianych strzelane strzelanki mogą być mniej lub bardziej jak będą to realne możemy strzelać do ziemniaków możemy strzelać do ludzi możemy strzelać do kolorowych stworków wszystko to wpływa na katorgę prezes ITS 1 istotna rzecz, która ma branża sama siebie promuje to przede wszystkim świadomość później dla konsumenta, żeby wiedzieli co kupują wiedzieli co kupują, bo trzeba jasno sobie powiedzieć właśnie gry typu strzelanki to nie są gry skierowane do dzieci i o tym, przede wszystkim rodzice je, zwłaszcza teraz w okresie przedświątecznym powinni pamiętać, decydując się na zakup tej czy innej gry gry są bardzo dobrze SKT rozgrywany na każdym pudełku znajduje się oznaczenie PEGI proszę zwracać uwagę kupując swojemu dziecku grę w mniej jako kategorię wiekową przypisaną danej grze i tu od rodzica zależy czy pozwolisz swojemu dziecku korzystać z gry, która jest odpowiednia właśnie odpowiednia w jego kategorii wiekowej system apelujemy do rodziców zwracajcie uwagę na to co grają nasze dzieci gry mają bardzo dobry wpły w na rozwój dzieci należy jednak podobnie jak z filmami czy książkami, których dzieci mają dostęp mieć nad tym kontrolę i na czym polega ten rozwój rozwój rozwój zręczności logicznego myślenia w bardzo popularnymi grami są gry gry strategiczne, które uczą, ale strategicznego Logi logicznego myślenia myślenie przestrzenne, jeżeli spojrzymy teraz przez pryzmat 1 z najpopularniejszych gier, a nie tylko polskich, ale i dzieci na całym świecie, czyli Minecrafta, gdzie układają wirtualne klocki, a generalnie na wielu uniwersytetach już było przeprowadzonych w ostatnich 4 latach badania, że ten konkretny, a ta konkretna gra bardzo pozytywnie wpływa na rozwój myślenia przestrzennego dziesięciolatka i to właśnie czy Minecraft jeśli państwo nie kojarzą to jest taka gra, której grafika jest no mówiąc delikatnie mocno ograniczona czy brak może trochę się być tak powiem nie załamała, bo tutaj się męczyć się starać się mieć coraz lepsze grafiki tutaj taką popularność zyskuje taka gra czy ona nadal jest popularna to po pierwsze, czy pasek zdiagnozowali, dlaczego akurat ona jest takie szaleństwo wywołała praca jest jak najbardziej charakterystyczne i co nas oboje dość długo już trzyma w tej branży to przede wszystkim fakt, że 1 stałą rzeczą w branży gier jest zmiana to znaczy nie ma jednolitej stałej receptury niema Świętego Graala, który pozwala stwierdzić tak tak konkretna grupa będzie sukcesem teraz czy za 2 lata, a to właśnie zróżnicowanie i fakt, że właśnie taka gra jak Minecraft odniosła gigantyczny sukces w skali globalnej jasno pokazuje, że w tej branży wciąż jest wiele do odkrycia i przede wszystkim gusta i popularność gier jest trudna do przewidzenia nawet dla największych studiów tak jest, gdy warto tu powiedzieć to pod tym kątem, że również polscy twórcy gier mają możliwość odniesienia globalnego sukcesu w co ważne co warto podkreślić co zresztą w raporcie podkreślamy te sukcesy również dna szamba warto pamiętać o tym, że Polska branża gier to nie tylko ten wspomniany mityczny Wiedźmin to wiele wiele innych studiów w tym momencie ponad 400 w studiu Delev deweloperskich, które próbują odnieść sukces na rynku, ale na rynku globalnym jeszcze wracając do pani uwagi odnośnie Penn w wyszukanej grafiki, którą możemy mu obserwować w najnowszych produkcjach, choć takich jak Wiedźmin i grafik Minecrafta, a w przypadku Minecrafta Minecraft pozostawia wiele miejsca dla wyobraźni jest 1 z elementów, dla którego o tym, odniósł taki właśnie sukces, a ty jesteś wskazówka, o czym wspomniał Michał dla twórców gier, którzy nie zawsze grafika jest cel jest kluczowa ważna jest pomysł ważne jest trafienie el z niższą nowym pomysłem do gustów odbiorców to jest najważniejsze najważniejsze jest kreatywność imponuje tym mitycznym Wiedźminie pani też do niego, a nie wspomniałem myślę, że bardzo dużo dobrego zrobił sukces Wiedźmina dla Emmy dla branży gier także w tym kontekście, że dla tych, którzy się tą branżą nie interesowali trochę uświadomi jak skomplikowane mogą być gry, jakimi mogą być ze spójnymi światami tutaj oczywiście mamy sprawę opartą proza Andrzeja Sapkowskiego, więc pod tym względem było łatwiej, ale z tym czekałem przy tworzeniu takiej gry, które są właśnie tak głęboko zanurzone w nowym świecie czy są osobnik scenarzyści gier, którzy się n p. kompletnie nie znają na technologiach ktoś inny robi grafika Edwarda ktoś inny robi trzeba jak ktoś inny się zajmuje ruchem postaci jak to działa jak się tworzy takie gry taki świat to generalnie jak sama tutaj, zadając to pytanie pani odpowiedziała niejednokrotnie tworzenie gier to teraz skomplikowane procesy produkcyjne, w których nawet w Polsce potrafi być zaangażowanych kilkaset osób jak produkcja nowego teatru natomiast nie jest to nie jest absolutne reguła zdarzają się również i w naszym kraju przypadki, w którym kilkuosobowe zespoły potrafią odnieść sukces światowy warto przytoczyć tutaj 1 konkretny, ale jedno konkretne studia, jaka przykład takich takich polskich sukcesów, które nie są znane szerszemu grano mamy grę superhot od studia superhot Team grę, której jak bezcenny zarys prototyp został stworzony w ciągu 4 8 godzinnego on inny maratonu, a gra, która całkiem niedawno sprzedała się już ponad 1 000 000 egzemplarzy, której wersja nazwijmy została pobrana ponad 100 000 × co w przypadku bardzo ograniczonego rynku, bo wiara globalnego jest gigantycznym sukcesem, a tak jak wspominałem grę na początku tworzył kilkuosobowe zespoły zapalonych programistów grafików w liście wracając do pani pytania w przypadku takich produkcji jak Wiedźmin to przede wszystkim są gigantyczne budżety na nas na produkcję gry budżety większe niższy niż na produkcję filmu to są rzesze specjalistów programistów grafików innym animatorów kompozytorów warto też wspomnieć przy okazji rozwoju polskiej branży gier w myśl, że jest ciekawy kierunek 1 osób, które kończą uczelnie techniczne czy też artystyczne i tutaj w inny też warto wspomnieć z jakimi problemami boryka się branża gier mianowicie nasza branża gier Polska branża gier boryka się z problemem braku rąk do pracy o proszę a gdzie jesteśmy na tej globalnej mapie lub państwo mówią o różnych przekłada się o tym, że jest, że u nas ta branża też jest dobrze rozwinięte w tym szalenie ciekawe, gdzie Krym, gdzie tu umieścić oraz właśnie czy to jest taka branża, w której można być bardzo wysoko na poziomie światowym, bo my się przyzwyczailiśmy tutaj w Polsce, że zawsze musimy gonić ten zachód w każdej niemalże obrażać moglibyśmy być na topie pod tym względem co oznacza można powiedzieć, że my już jesteśmy w czołówce światowej branży gier trochę cyferek podam fakt w zeszłym roku Polska polscy deweloperzy wy generowali przychody na poziomie około miliarda 2 50  000 000 zł na ostrzega 7 30  000 000 przypadała na 1 3 spółek notowanych na obu warszawskich parkietach, tak więc biorąc pod uwagę, że udział polskich graczy w tych kwotach jest naprawdę niewielki, bo w zasadzie to jest nawet poniżej 5 %, czyli 9 5 % z tej kwoty to są przychody wygenerowane za granicą, tak więc polscy twórcy i tam nie tylko firmy takie jak CD projekcie czy Techland a, ale również bardzo duże wręcz kilkanaście mniejszych podmiotów odnosi sukcesy właśnie na rynku globalnym, bo rynek gier musi wyznaczyć twórcy gier, tworząc grę nie myślą o tworzenie, jednakże tylko i właśnie dla polskich graczy, bo ten rynek nasz Polski jest po prostu za mało oni od razu myślą i celują w rynek globalny i co roku co roku mamy wiele przykładów tego, że ten sukces odnoszą zdobywają wyróżnienia z różnorodnych konkursach branżowych i przede wszystkim Polska gry polskiej gry zdobył uznanie jako te gry z wysoką jakością z pomysłem niejednokrotnie z czymś innym zupełnie innowacyjnym wspomniane tutaj właśnie superhot i generalnie spowoduje to, że Polacy absolutnie nie mają się, czego wstydzić Polski rynek gier jest w tym momencie na 20 03 . miejscu, jeżeli chodzi o światowy rynek gier przed nami są takie kraje jak n p . Holandia Malezja to na Tajlandię na pierwszym miejscu oczywiście są młode Chiny i w tym momencie Chiny wyprzedziły stany Zjednoczone następnie Japonia Niemcy wielka Brytania Korea Południowa, niemniej nasza dwudziesta trzecia pozycja od wielu lat jest ona jest stała jest niezagrożona nie Polska generuje Polski rynek gier generuje rocznie przeszło 4 00 8 0 milionów dolarów w więcej powiem państwu po informacjach Radia TOK FM m. in . jestem ciekawa czy prognozują państwo, że w kolejnych latach pojawi się taki boom podobny jak n p. do gier w pokemony, ale to po informacjach w naszym krakowskim studiu jest Michał Bobrowski inie Patrycja Rudzińska szare współautorzy raportu o kondycji polskiej branży gier wita Karolinę Głowacka przy mikrofonie przedpołudnie Radia TOK FM w naszym krakowskim studiu gości Michał Bobrowski dyrektor zarządzający gry online SA Patrycja Rodziński Joasia rysy grupy Onet oboje państwo współautorzy raportu kondycji polskiej branży gier wideo dostępnej n p. na to branża gier krok Capello oczywiście bez znaków diakrytycznych bez polskich znaków wersji angielskiej Polish Geimer kropkę com bardzo jestem właśnie ciekawa tego działu gier na inne telefony na przeglądarki i t d. pamiętamy wszyscy ten szał gry w pokemony tutaj mieliśmy rzeczywistość rozszerzoną taką klasyczną można, by powiedzieć na obłęd jakiś zupełny znów tutaj muszę przyznać, że im nie uczestniczyła, więc może trochę nie łapie na czym rzeczy polega, ale czy państwo proponują, że coś podobnego może się wydarzyć czy torze raz udało się takim twórcom pokemonów powoduje, że się ich kopiuje czy wręcz przeciwnie, że ten pomysł spalony trzeba znaleźć coś nowego, ale zacznijmy od branży gier na telefony ta branża w Aszdod warto tu podkreślić jest motorem napędowym dla branży gier w ogóle to właśnie branża gier na telefony na smartfony tablety napędza branżę gier jej przychody oraz dostarcza nowych graczy, dlaczego dlatego, że w ostatnim czasie zmienił się w ostatnich latach zmieni się model biznesowy straconego modelu freemium czyli gdzie płacimy za grę, a front, czyli musimy najpierw zapłacić, żeby zagrać na model freemium, czyli system gry za darmo i gry w grze znajdują się mikropłatności, które uiszczamy dobrowolnie płacić nimi ściany co spowodowało obniżenie barier wejścia do gry i tym samym spowodowało wielki rozkwit wśród rannych osób gminy wśród graczy, czyli osób, które mogły zacząć grać za darmo nie musiały pójść do sklepu mógł skorzystać z gry poprzez swój telefon czy swoją przeglądarkę w laptopie tak i to jest pierwszy element dlaczego by gry mobilne są tak istotne, jeżeli chodzi ogry, które wykorzystują wirtualną rzeczywistość lub rzeczywistość rozszerzoną tak jak w przypadku pana gry pokémon go zdecydowanie to nie jest jednorazowy strzał to już można raczej przewidywać, że będziemy mieli do czynienia zarówno z kopiowaniem tego pomysłu, bo wyszukiwanie, jakby połączenie, a tego co widzimy w świecie rzeczywistym oraz dodatkowo miałby nakładką, która ma jakakolwiek gra z wykorzystujące rzeczywistość rozszerzona nam, jakby dołoży spodziewamy się, że w najbliższych 2 latach powinniśmy się doczekać kilku naprawdę istotnych tytułów jak wspomnę tutaj chociażby o grze opartej o świat Harry ego Pottera, tak więc spodziewam się, że właśnie temu międzynarodowe brandy czy ta jest ze stajni Disneya czy czy od innych twórców filmowych te marki dość głęboko zakorzenione w globalnej popkulturze dość szybko doczekają się mniej lub bardziej udanych prób wejścia i monetyzacji właśnie segment to rzeczywistości rozszerzonej natomiast należy dodać się to że, a tutaj jednak kreatywności twórców gier, a dużo zależy od tego, którą stronę pójdą inni, jakie nowe pomysły, jakie nowe rozwiązania, jakie nową funkcjonalność, a tejże rzeczywistości rozszerzonej czy czy w ogóle wirtualnej rzeczywistości zaproponuję gracza muszę dodać 1 przy okazji gry gry pokémon go tak gra zrobiła bardzo dużo dobrego dla wizerunku graczy to z tego, że gracze wyszli na ulicę i nagle mogliśmy zobaczyć graczami są schorowani ludzie chodzili po samochody, bo się gapić różne komórki, więc tutaj to wiemy incydenty, choć oczywiście, ale w inny ciekawy jestem AMD rozszerza w rzeczywistości wirtualnej rzeczywistości rozszerzonej w chwilą mówiliśmy o tym, FM pierwszej części naszej rozmowy ma pan jeszcze budynki sceptyczny wobec możliwości technologicznych z tej z tego nurtu no ale właśnie jak wiemy w technologia pędzi do przodu coraz szybciej się państwo spodziewają się w najbliższym czasie czy będziemy mieli właśnie gogle kombinezony, w których będziemy odbierali też bodźce dotykowe słuchowe drgania ziemi jest, że będziemy całkowicie zanurzeni w tej rzeczywistości wysokość możliwe w najbliższym czasie Czech powiem w ten sposób, że pozostanę dość sceptyczny przynajmniej, jakby na dzień dzisiejszy jest bardzo prozaicznej przyczyny tutaj główną przeszkodą, by je randa, jakby nagłej eksplozji popularności rzeczywistości wirtualnej jest bardzo wysoki próg wejścia cena dobrą sprawę dokładnie cena, czyli w przypadku takiego zestawu jak firmy HTC trzeciej firma Oculus mówi ma około 5 1000 zł, tak więc generalnie nie tylko dla polskich, ale również, jakby w skali globalnej jest zbyt wysoki próg wejścia, żeby z na tyle spopularyzowała się tą formę tam Platformę do grania, żeby z kolei zachęcić duże studia deweloperskie produkujące gry do tego, żeby zainwestowały swój czas i pieniądze to, żeby tworzyć gry na tę właśnie urządzenia, tak więc mamy na razie troszkę błędne koło, które w moim odczuciu raczej nie zaowocuje jakimś gigantycznym przerostem w najbliższych latach jednak należy zauważyć, że w przypadku wilczur milongi, czyli wirtualnej rzeczywistości są branże, które naszym zdaniem mają szansę NATO w większym stopniu masowym stopniu spopularyzować taką technologię są to branże takie e-commerce n p. Ebay w Australii stworzył wirtualny sklep tworzenie Automotive, czyli projektowanie samochodów, a Anna i działań UE inne USA 3 nieruchomości, ale to są branże, które już w tym momencie korzystają z dobrodziejstwa, jakie stwarza wirtualna rzeczywistość znają oczywiście branża dla dorosłych, a co z e-sportem co to takiego jak jest wiek się rozwija eksport jest bardzo ciekawe zagadnienie, które w zasadzie takiej eksplozji popularności Jenny w świecie zachodnim notuje gdzieś mniej więcej od 3 ostatnich lat, a miasto tak na dobrą sprawę, gdyby przybliża się słuchaczom to przede wszystkim oglądanie rozgrywek, a jak grają inni gracze czym się to różnie od oglądania piłki tak dobrą sprawę niczym sam zasady 1 1 2 trzecią grę która, jeżeli widzowie znają mogę się pasjonować tym co widzom na ekranie głównie ta forma rozrywki jest konsumowana na tzw. platformach streamingowych, czyli umożliwiających oglądanie przez internet rozgrywek w czasie rzeczywistym czy jest to coś nowego klienta na dobrą sprawę z e-sportem w przypadku krajów azjatyckich szczególnie w Korei Południowej mieliśmy ruszyli kilkanaście lat temu natomiast myślę, że ta forma będzie faszyzm zajmie swoje dość istotne miejsce na scenę gamingowy natomiast, jakby trzeba pamiętać o jej proporcje w przypadku Polski w naszych badaniach tylko 14 % graczy zadeklarowała, że interesuje się tą formą rozrywki natomiast 8 6 % graczy woli po prostu coś zupełnie innego, ale nie zmienia to jednak faktu, że jest to obecnie bardzo nośne hasła szczególnie z punktu widzenia marketingowców, którzy jak słyszę hasło E-sport na to bardzo chcieli cokolwiek mieć jak czują się jak i zaangażowanie sportowe nie w swoich, dlaczego jeszcze inni daleko nam do do poziomu sportu w krajach azjatyckich szczególnie w Korei Południowej przypominam sobie swój pobyt w Korei Południowej i w telewizji hotelu był 1 kanał poświęcony wyłącznie rozgrywkom sportowym przez FBI całą dobę można było rannych blond dać się rozgrywki ze Star Craft a jaki to brak mężczyznę do rekordu tego jest mała wieś to mała są równie daleko było do tego poziomu, niemniej MRS sporty jest interesującym trendem na rynku polskim, a Polska społeczność graczy, a trzeba powiedzieć, że jeżeli chodzi o społeczność graczy to Polacy są o nas, że po w pierwszej trójce bądź piątce zawsze się odgryzać zaangażowanych graczy mamy i jest jest duża też, że nasze eventy typu jem cieszą się cieszą się jak w Katowicach cieszą się dużą popularnością, że jest to bardzo ciekawy trend ze którymi interesują się osoby młodsze młodsi gracze, a tym samym budzi zainteresowanie wśród reklamodawców gry potrafią uzależniać wiemy o tym jest taka grupa rzeczy używek także nazwijmy to używek psychologicznych, które uzależniają właśnie FW śród nich są także gry czy branża gier Kol wiek sposób na to reagujecie wspiera badania na ten temat czy wyznaczana ostrzega Zienia czy ją uruchamia telefon zaufania pójdę tak daleko czy w ogóle o tym, myślicie czy generalnie należy powiedzieć 1 rzecz, że to co mówiliśmy we wcześniejszych częściach laser pozwala to powtórzyć istotną rolę jako regulującą ze strony branży gier jest kategoryzacja gier oraz oznaczanie oznaczenie tego co dana konkretny tytuł zawiera wydaje mi się, że tutaj to działanie to jest jakby to to główne działanie, jakie branża ze swojej strony realizuje, żeby przeciwdziałać negatywnym zjawiskom czy sam generalnie realizowane jakieś takie kompleksowe działania tak jak pani wspomniała telefon zaufania, żeby przy mnie działania wspierające prawda osoby uzależnione nie jest mi nic wiadomo na ten temat jeszcze 1 kwestia związana z przyznawaniem się do tego, że gramy to w Polsce jeszcze nie jest takie oczywiste pomimo tego, że w Polsce mamy przeszło 15  000 000 graczy 15 minut graczy to przyznawanie się do tego, że jest się graczem jest takie gmina popularnej oczywiste raczej nie przyznajemy, że rzecz, że gramy w w pracy na wschód z pierwszych NKW gry logiczne nie można się przyznać, że pan Albert Kachel spory w BU Gaju ale, ale też w dziejach jednocześnie statystyki z osobna na serwerach, zwłaszcza gier przeglądarka owych jasno pokazują, że o dziewiątej fundusz zdrowia regularnie raz w wierszach kawa i dojeżdżasz do pracy to jeszcze bardzo bardzo szybko bardzo krótko poproszę, bo mówili państwo o tym, że kobiety są również, że Grad kamieni tutaj nie ma pod tym względem wątpliwości, aczkolwiek sprawy się różnią jeśli chodzi o urządzenie, na które my się gra kobiety dominują na tych urządzeniach mobilnych mężczyźni na konsolach, a co z kobietami w branży, czyli graficzka mi programistami czy tutaj mamy wzrosty tu warto dobrze zwróciła pani na to uwagę w jak wspomnieliśmy wcześniej 50 % graczy w Polsce są kobiety, ale tylko 15 % pracowników branży gier to kobiety i tutaj Anna mam nadzieję na realną zmianę w skoro 50 % odbiorców produktów gamingowych to kobiety więcej kobiet powinna pracować w branży gier tworzyć produkty dla kobiet kobiety przede wszystkim panie przede wszystkim nie pracują jako inne są zobowiązane są z działami artystycznymi działami graficznymi 50 % z nich, a my pracuje w działach artystycznych w dziękuję państwu bardzo, że na rozmowę Patrycja Zielińska ziaren z grupy one co Michał Bobrowski dyrektor zarządzający gry online SA oboje państwo współautorzy raportu o kondycji polskiej branży gier wideo dostępnego w wersji polskiej na branżę gier kropkę apel dziękuję bardzo za rozmowę dziękujemy pozdrawiamy za chwilę będą informacje Radia TOK FM to była audycja przedpołudnie poronienie program atomowy na poważnie Mikołaj Lizut zapraszam serdecznie w jego imieniu przed południem przygotował Paweł Wiśniewski Karolina Głowacka dziękuję państwu do usłyszenia Zwiń «

PODCASTY AUDYCJI: PRZEDPOŁUDNIE RADIA TOK FM

Więcej podcastów tej audycji

REKLAMA

POPULARNE

REKLAMA

DOSTĘP PREMIUM

Słuchaj podcastów TOK FM bez reklam. Z pakietem "Aplikacja i WWW" - niezbędna wiedza zawsze pod ręką!

KUP TERAZ do 40% taniej

SERWIS INFORMACYJNY

REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
Przedłuż dostęp Premium taniej!